Het Diamond Systeem – de basis (RC puntensysteem)
Omdat de houten rand rondom het biljart niet bewerkt kon worden – we rusten daar immers regelmatig met de hand op tijdens de afstoot – bedachten biljartfabrikanten in voorgaande eeuwen een versiering die in het hout verwerkt werd. In de loop der tijd werd een bepaalde verdeling standaard, namelijk de lange band werd in 8 gelijke delen en de korte in vier evengrote delen opgedeeld.
De naam “Diamond” is afkomstig van de vorm van de ivoren of parlemoeren versiering, namelijk een diamant in ruitvorm. In het begin werden deze door de biljarters enkel gebruikt als aanknopingspunt, echter, hier kwam verandering in met de opkomst van het driebandenspel.
De waarde van dit systeem is omstreden. Zeker is dat het systeem van een goede rekenaar nog geen goede biljartspeler maakt. Daar komt wezenlijk meer bij kijken. Toch heeft het een voordeel – aangezien niemand een concept voor de driebandentraining heeft, kan men zich met het diamondsysteem een goede ondergrond voor spelopbouw verschaffen. Men leert namelijk het onzichtbare net van looplijnen kennen, het biljart is vanaf nu niet meer een grote, groene vlakte zonder aanknopingspunten.
Raymond Ceulemans publiceerde zijn puntensysteem in het boek “Mister 100”, maar het werd pas echt bekend gemaakt door Jean Verworst door zijn boekje “Berekend biljarten”. Het hier besproken systeem wordt als het universele systeem voor het driebandenspel beschouwd. Het is niet ongewoon dat tijdens een partij meer dan 30% van de stootbeelden in aanmerking komen voor deze techniek. De voorbeelden hieronder zijn slechts een kleine greep uit de patronen die voor deze methode in aanmerking komen.
Uitvoering van de stoot:
Balhoogte: | Midden bal |
Effect: | Bijna maximaal effect |
Keuvoering: to | Zo vlak als mogelijk |
Het is niet moelijk om de volgende formule te onthouden:
Richtpunt = Vertrekpunt – Aankomstpunt
Het onthouden van de tellingen voor de verschillende referentiepunten:
vertrek- , richt- en aankomstpunt, in de tekeningen (V, R, A), kosten wat meer tijd. De waarden van die punten is voor elke band verschillend en niet regelmatig verdeeld.
Opmerking: Bij problemen met het onthouden van de verschillende tellingen van het systeem, wordt aangeraden om de eerste keer de methode alleen te gebruiken voor gebieden:
– Aankomst tussen 0 en 40.
– Vertrek tussen 35 en 60.
Als deze berekeningen geen problemen meer geven dan kan het gehele bereik van het systeem benut worden.
Beperking van de geldigheid
Deze methode is geldig voor alle stoten via de lange band naar de korte band, waarvan de waarde van het vertrekpunt groter is dan de waarde van het aankomstpunt.
Bij het onderstaande schema is goed te zien dat het systeem hier niet geldig is. Het vertrekpunt ligt op ligt op 30 en het aankomstpunt op 50.Het maximale bereikbare punt is 30 als op het punt 0 gemikt wordt.
De eerste stap: bepaling van het aankomstpunt
Het is noodzakelijk de looplijnen, zoals op het onderstaande figuur aangegeven, uit het hoofd te kennen. De waardepunten zijn tegenover de merktekens op de band aangegeven.
Opgelet: vanaf het aankomstpunt met de waarde 40 aan de lange band(3e band), is de afstand tussen 2 merktekens, tot de waarde 90, 20 punten!
In onderstaand voorbeeld heeft het aankomstpunt de waarde 20. Het is belangrijk te beseffen dat de aankomstwaarde 20 geldt voor elk punt op die lijn. Er is geen verschil in berekening tussen onderstaand voorbeeld en die daar onderstaan.
De tweede stap: bepaling van het vertrekpunt
Als de speelbal langs de band ligt dan gelden de in onderstaande tekening aangegeven waarden.
De derde stap: bepaling van het richtpunt
Bij toepassing van de formule: Mikpunt = Vertrekpunt – Aankomstpunt.
Richtpunt = 50 – 20
Richtpunt = 30
Opgelet: bij onderstaande afbeelding wordt vanaf het richtpunt met de waarde 50 steeds met dubbele punten gerekend.
Opmerking (zie bovenstaande afbeelding): Als het vertrekpunt aan de korte band de waarde 50 of meer heeft moet er op het merkteken gemikt worden. Dus niet op het punt tegenover het merkteken.
Als er vanaf de lange band gespeeld wordt, met de waarde minder dan 50, wordt op het punt dat tegenover het merkteken ligt gemikt. Bij de twee stootbeelden op bovenstaande afbeelding wordt in beide gevallen op 20 gemikt.
Als de speelbal niet aan een band ligt
Als de speelbal niet aan een band ligt gebruik dan de keu om het vertrekpunt op de band te bepalen, zodat de formule Richtpunt = Vertrekpunt – Aankomstpunt toegepast kan worden. De speelbal is het draaipunt van de looplijn.
Nog een tweetal voorbeelden
Uitbreiding van de methode voor « bal eerst » stoten
Het systeem is prima toepasbaar op zgn. “bal eerst” patronen. Om het mikpunt, of beter gezegd het raakpunt van de speelbal met de band, te vinden, moet dezelfde methode gebruikt worden om zowel een mik- als vertrekpunt te vinden dat aan de formule voldoet.
Ditmaal is bal 2 het draaipunt van de raaklijn en niet de lijn door het centrum van de bal.
Ballen over meer dan drie banden
Nadat de derde band geraakt is gaat de speelbal onder een hoek van 45 graden afslaan.
Zie hieronder een tweetal voorbeelden:
Diamondsysteem – compensaties
Dit is een aanvulling op bovenstaand Diamondsysteem. Het is aan te bevelen om eerst bovenstaand systeem uitgebreid te oefenen, vooraleer u zich aan onderstaande materie waagt.
Als men alle berekeningen goed toepast, zoals aangegeven in het eerste deel van deze pagina en men niet van punt 50 vertrekt, zal men ontdekken dat het aankomstpunt een afwijking zal vertonen van het berekende punt.
In feite is het zo dat de geldigheid van het systeem zoals geleerd beperkt is voor vertrekpunten rond de waarde 50, dus vanuit de hoek van het biljart.
Als men de gekozen punten waarden op de korte band verbindt met die op de lange band ziet men géén evenwijdige
lijnen.
De basisformule : Richtpunt = Vertrekpunt – Aankomstpunt moet gewijzigd worden in:
Richtpunt =
Vertekpunt – Aankomstpunt + compensatie
Vertrek van de korte band
Bij onderstaande tekening is het resultaat van de berekening bij een vertrekpunt van 70 en een aankomstpunt van 20 een mikpunt op 50, zoals altijd op het merkteken gericht. De blauwe pijl geeft de theoretische looplijn van de speelbal weer, terwijl de zwarte pijl de effectieve lijn weergeeft.
De speelbal komt bij de derde band nog steeds bij het berekende punt, maar hoe dichter bij de vierde band hoe meer de lijn gaat afwijken van het berekende aankomstpunt in de hoek.
Om de hoek te bereiken en dus het punt te maken, leert de praktijk dat het nodig is op 55 te mikken in plaats van op 50.
Alleen 70 – 55 = 15 …
…De vergelijking tussen de twee pijlen laat zien dat de toegepaste compensatie ons in staat stelt het punt vlak bij de vierde band te maken, maar gemist zal worden bij de derde band.
Vertrek vanaf de lange band
Vertrek vanuit punt 50:
In onderstaande afbeelding levert de berekening voor een aankomstpunt op 10 met een vertrekpunt op 25 een mikpunt van 15 op. Opnieuw blijkt dat de berekende looplijn afwijkt van de werkelijke looplijn bij nadering van de vierde band. Deze keer gaat de lijn verder van de hoek af.
Bovenstaand figuur levert bij de vierde band een misser op. Het stoot moet gecorrigeerd worden:
Toe te passen compensaties
Onderstaande afbeelding geeft een duidelijk overzicht van de compensaties.
Vervolgens is het nodig een balans te vinden tussen de compensatie als functie van de positie van de derde bal. In feite hebben we gezien dat als de de laatste bal dicht bij de derde band ligt, er geen compensatie nodig is. Terwijl, hoe dichter de derde bal bij de vierde band hoe groter de compensatie.
Het eenvoudigste is dus het biljart, in de lengte, in 4 zones te verdelen, gescheiden door de merktekens op de korte band en de compensatie te berekenen aan de hand van de zone waarin de derde bal ligt.
Enkele voorbeelden
Twee ballen aan de band
Uitvoering van de stoot:
Balhoogte: | Iets onder het midden om een curve te vermijden |
Effect: | Afhankelijk van de positie op het biljart |
Beperking: | Afhankelijk van de positie van de speelbal. Bijna over de gehele lengte van de lange band, zolang de speelbal nog door de hoek kan draaien. |
Berekeningsmethode:
1. Tel het aantal diamonds tussen de twee ballen aan de band.
In het voorbeeld hieronder 3.
2. Deel het aantal diamonds door 2. (3/2 = 1.5)
3. Zet deze afstand op de korte band uit, vanuit het hoekpunt links onder.
4. Dit is het raakpunt dat de speelbal direct van de lange band moet raken.
Opmerking:
De dikte op de tweede bal en hoeveelheid effect zijn van ondergeschikt belang, zolang het berekende punt maar geraakt wordt.
Bijzonder dank aan dhr. Jan G. van der Kraan voor
zijn vertaling en verdere Nederlandstalige uitwerking van het
basis driebanden diamondsysteem van BC Sottevillais.
Bezoek de site van Jan voor meer driebandensystemen.
Kijk hier voor meer varianten op het diamondsysteem.